Hủy

Truyện tranh Việt: Đã đến ngày hồi sinh!

Lan Anh Thứ Tư | 08/03/2017 12:30

Mạng xã hội là cơ hội để các họa sĩ truyện tranh “bước ra ánh sáng”, có đất để khoe tác phẩm của mình và sống được bằng nghề truyện tranh.
 

"Truyện tranh Việt đã chết từ lâu” là suy nghĩ của nhiều người khi chứng kiến những tác phẩm truyện tranh Việt chỉ chiếm khoảng 1% thị trường. Tuy nhiên, vài năm trở lại đây, nhiều họa sĩ, nhà sản xuất trẻ đang chứng minh điều ngược lại bằng những dự án có tiếng vang và cách làm khác biệt.

Đáng chú ý là bộ truyện tranh lịch sử Long Thần Tướng của bộ đôi tác giả Thành Phong - Khánh Dương, được Bộ Ngoại giao Nhật trao giải Bạc trong một cuộc thi quốc tế uy tín về truyện tranh. Đây là bộ truyện tranh Việt đầu tiên được thực hiện bằng hình thức gây quỹ cộng đồng (crowdfunding). Cụ thể, tác giả nêu ý tưởng, độc giả sẽ ủng hộ kinh phí để thực hiện bộ truyện theo nhiều mức đóng góp khác nhau, tương ứng với quyền lợi họ được hưởng sau khi tác phẩm ra mắt. Bằng cách làm này, tác phẩm đã được bán cho độc giả từ khi còn là bản thảo. Độc giả tham gia quá trình xây dựng, đọc thử, đóng góp ý kiến cho truyện.

Để sản xuất mỗi tập truyện tranh, cần khoảng 300 triệu đồng, là số tiền Comicola (công ty sản xuất Long Thần Tướng) gọi vốn cho tập đầu tiên. Dự án thắng nhanh sau vài tháng và đến nay đã có 4 tập truyện ra đời (5.000 ấn phẩm/tập) với tổng số vốn gọi được hơn 1 tỉ đồng. Đây là tiền đề để Comicola tiếp tục gọi vốn cho khoảng 14 đầu truyện (trung bình 200 triệu đồng/dự án), một vài tác phẩm đã hoàn thành kế hoạch. Mô hình này giúp tác giả tiếp cận trực tiếp với khán giả mục tiêu, được toàn quyền phát triển nội dung, phân phối mà không chịu ràng buộc từ những phía khác.

Crowdfunding đang được xem là phương pháp hiện thực hóa các ý tưởng sáng tạo một cách hiệu quả với giá trị ngành công nghiệp gây quỹ cộng đồng toàn cầu thu về gần 40 tỉ USD (theo báo cáo của Massolutions). Các sản phẩm lưu niệm, đồ chơi “ăn theo” Long Thần Tướng cũng có đủ kinh phí sản xuất. Ông Khánh Dương, Tổng Giám đốc Comicola, cho biết: “Nếu không có crowdfunding, không nhà đầu tư nào dám bỏ vốn sản xuất đồ chơi, vật phẩm cho một bộ truyện tranh chưa thành hình”. Đôi khi đây lại là nguồn thu lớn hơn cả việc bán sách.

Sự phát triển của mạng xã hội những năm gần đây là cơ hội để các họa sĩ truyện tranh “bước ra ánh sáng”, có đất để khoe tác phẩm của mình và sống được bằng nghề truyện tranh. Mới đây, nhân vật truyện tranh Rồng Vàng (lấy ý tưởng từ hình tượng có thực) của họa sĩ Thăng Fly nhanh chóng gây sốt mạng xã hội. Hình tượng này được ưa thích đến nỗi được sử dụng để sản xuất đồ lưu niệm như áo thun, ly tách... trở thành một trong những nhân vật truyện tranh đầu tiên của Việt Nam được thương mại hóa bài bản để thử nghiệm sức hút của những sản phẩm, dịch vụ xoay quanh nhân vật truyện tranh.

Truyen tranh Viet: Da den ngay hoi sinh!

Doanh thu từ việc bán sách không đủ để họa sĩ sống với nghề, mà chính “hệ sinh thái” gồm đồ lưu niệm, đồ chơi, game, bản quyền làm phim hoạt hình, phim điện ảnh… mới là cách để những hình tượng truyện tranh tồn tại bền vững. Trong những thương vụ liên doanh như thế này, quyền lợi của họa sĩ được hưởng khoảng 10-13% doanh thu có được.

“Trong một tháng đầu tung ra các sản phẩm Rồng Vàng, khách hàng đón nhận rất tốt. Chúng tôi tạm hài lòng dù vẫn có một số khó khăn như chưa đủ nguồn lực, chưa có kênh phân phối mạnh, hoặc một bộ phận người dùng không mua sản phẩm bản quyền…”, tác giả Thăng Fly cho biết. Tuy vậy, để tồn tại được lâu dài, các nguyên bản truyện tranh phải tiếp tục được tác giả nuôi lớn, ra mắt những câu chuyện mới thường kỳ để duy trì sức hút chứ không chỉ “vắt kiệt” sản phẩm trong một thời gian ngắn rồi để nó trôi vào quên lãng.

Thỏ Bảy Màu, một nhân vật hư cấu của họa sĩ trẻ Huỳnh Thái Ngọc, cũng ra đời tình cờ và trở thành một hiện tượng trực tuyến, mở màn cho hơn 100.000 bản sách cháy hàng sau đó. Đến nay, nhân vật Thỏ vẫn được cộng đồng mạng sử dụng những biểu tượng (icon) hài hước cùng các câu thoại rất vui, rất đời. Không ít nhãn hàng sớm thấy được sức lan tỏa của truyện tranh và đặt hàng những bộ hình ảnh riêng hoặc lồng ghép vào nội dung truyện để quảng bá sản phẩm và thương hiệu. Đây cũng là cách hợp tác đem về doanh thu mà những họa sĩ truyện tranh có thể quan tâm đến.

Một trong những doanh nghiệp sớm thấy được tiềm năng của digital sticker (hình họa) trên toàn cầu là LINE (ứng dụng nhắn tin hàng đầu tại Nhật) khi có hơn 2,4 tỉ sticker được gửi mỗi ngày (cứ 1 trong 11 tin nhắn là sử dụng sticker), đem về 20% doanh thu cho hãng.

Facebook, Snapchat cũng không đứng ngoài trào lưu và nhanh chóng phát triển sticker như một công cụ không thể thiếu để những đoạn hội thoại trực tuyến trở nên màu sắc và hấp dẫn hơn. LINE thậm chí còn mở một nền tảng cho phép người dùng tạo lập và mua bán sticker, thu hút hơn 390.000 người sử dụng từ nhiều quốc gia, với tổng doanh thu vượt hơn 8 tỉ yen trong vòng 1 năm. Trong mô hình này, 50% tiền bán sticker được trả cho người dùng, sau khi 30% phí dịch vụ trả cho các kho ứng dụng như App Store, Google Play. Tại Việt Nam, các ứng dụng chat, điển hình như Zalo là sân chơi để những họa sĩ nghiệp dư hoặc yêu thích vẽ sticker có thể trải nghiệm. Giá bán một bộ sticker từ 10-20 mẫu cho Zalo để khai thác trong một khoảng thời gian nhất định có giá từ 2-3 triệu đồng.

Nhìn chung, truyện tranh là một thị trường khiêm tốn, song nếu nhìn dưới góc độ là một phần của ngành công nghiệp văn hóa được Chính phủ đặt mục tiêu đạt khoảng 3% GDP vào năm 2020 lại là một tiền đề không nhỏ cho những hình thức sáng tạo khác như phim ảnh, hoạt hình, sản xuất đồ chơi...

“Hãy xem truyện tranh không đơn thuần là truyện tranh mà là hạt nhân của ngành công nghiệp văn hóa như tại Mỹ hay Nhật sẽ có câu chuyện khác. 6/10 phim điện ảnh ăn khách nhất tại Mỹ năm qua được chuyển thể từ truyện tranh, như X-men, Deadpool, Batman, Superman... Tỉ lệ này tại Nhật là 7/10”, ông Nguyễn Khánh Dương, Tổng Giám đốc Comicola, chia sẻ.

Nhiều năm qua, thị trường truyện tranh chỉ đếm được trên đầu ngón tay những truyện có dấu ấn như Dũng Sĩ Hesman, Thần Đồng Đất Việt, Cô Tiên Xanh, Tâm Hồn Cao Thượng… Làn gió mới đang mở ra nhiều hướng phát triển cho thị trường truyện tranh truyền thống. Truyện tranh Việt dần tăng trưởng cả về số lượng lẫn chất lượng. Khoảng 30 đầu truyện được ra mắt trong khoảng từ năm 2013-2015, gấp 3 lần giai đoạn trước đó. Trẻ em dưới 12-13 tuổi không còn là độc giả chính, mà các tác phẩm truyện còn hướng đến lứa tuổi thanh niên 16-17 tuổi trở lên. Đề tài truyện cũng được đầu tư hơn, thậm chí những đề tài tưởng khô khan như lịch sử, văn hóa, thời sự quốc tế... cũng được độc giả yêu thích.

Dù vẫn là cuộc đua đường trường để những tác giả, họa sĩ Việt tìm được chỗ đứng cho mình, nhưng những mảng màu tươi mới gần đây đã giúp cho thị trường truyện tranh lạc quan hơn rất nhiều.

Lan Anh


Cập nhật tin Đầu Tư, Bất Động Sản, tin nhanh kinh tế chứng khoán, kiến thức Doanh Nghiệp tại Fanpage.

Tin nổi bật trong ngày

Tin mới