Hủy
Phát triển bền vững

Heritage Guessr: Thử nghiệm đưa di sản trở lại lớp học bằng công nghệ

Thứ Năm | 06/11/2025 18:30

Ba học sinh lớp 11 Trường DGS đã phát triển Heritage Guessr, đưa học sinh tiếp cận di sản theo cách trực quan và có tương tác.

 
 
Heritage Guessr do ba học sinh lớp 11 phát triển, đưa di sản vào lớp học qua AI và thực tế ảo, gợi mở học trải nghiệm và tự đặt câu hỏi.

Trong chương trình phổ thông, kiến thức về lịch sử và di sản văn hoá thường được tiếp cận qua sách giáo khoa, ghi nhớ dữ kiện và kiểm tra lại bằng bài làm. Cách học này rõ ràng hiệu quả trong một thời gian dài, nhưng chưa chắc đã đủ để tạo ra sự gắn bó tự thân giữa học sinh với những giá trị thuộc về truyền thống và bản sắc. Việc học trở thành nhiệm vụ thay vì trải nghiệm. Từ quan sát đó, nhóm ba học sinh lớp 11 Trường DGS đã phát triển Heritage Guessr, một nền tảng sử dụng trí tuệ nhân tạo và thực tế ảo để đưa học sinh tiếp cận di sản theo cách trực quan và có tương tác. Dự án giành giải Quán quân Cuộc thi Hackathon AI Thanh niên toàn quốc 2025, nhưng điều đáng chú ý hơn chính là tinh thần giáo dục nằm sau công nghệ được sử dụng.

Heritage Guessr cho phép học sinh “đi vào” không gian của các di tích, danh thắng qua hình ảnh mô phỏng, sau đó trả lời các câu hỏi gợi mở do hệ thống AI đưa ra. Việc đoán địa danh chỉ là bước khởi điểm, điều quan trọng hơn là quá trình mở rộng thành các thảo luận, liên hệ và cách người học tự đặt câu hỏi. Văn Miếu, Hội An hay Vịnh Hạ Long, dưới cách triển khai này, không còn là những tên gọi cố định trong sách học, mà là những không gian có thể suy nghĩ, có thể trò chuyện và có thể cảm nhận.

Dự án do ba học sinh lớp 11 (K2) Trường DGS phát triển: Lê Trung Hiếu, Lê Huy Hoàng và Đặng Thái Hòa. Mỗi em đã có những trải nghiệm học thuật riêng, hình thành nền tảng để triển khai dự án theo hướng vừa có công nghệ, vừa có chiều sâu sư phạm.

Lê Trung Hiếu, Co-Founder kiêm Full-Stack Developer, hiện đã có hơn bốn năm kinh nghiệm lập trình, thành thạo các ngôn ngữ JavaScript, Python, PHP, C, Dart, Java và các framework như ReactJS, NodeJS, Laravel. Trước Heritage Guessr, Hiếu phát triển EvalCode – nền tảng chấm điểm lập trình tự động bằng AI được hơn 100 giáo viên và học sinh sử dụng; nghiên cứu mô hình Transformer trong dự đoán dữ liệu chuỗi; đồng thời có chứng nhận CPISM của Aptech. Những kinh nghiệm này cho phép Hiếu xây dựng hệ thống xử lý ngôn ngữ tự nhiên trong Heritage Guessr, đảm bảo việc đánh giá câu trả lời dựa trên ý nghĩa thay vì từ khóa, giúp học sinh ở các điều kiện khác nhau đều có cơ hội tiếp cận công bằng.

Lê Huy Hoàng phụ trách thiết kế trải nghiệm người dùng và cơ chế cá nhân hóa. Hoàng từng lọt Top 7 FPT’s FCT Hackathon với chatbot hỗ trợ bác sĩ Bệnh viện Bạch Mai, Top 100 Global Blue Ocean Student Entrepreneur Competition 2025 với dự án ProsArm về vật liệu in 3D cho người khuyết tật, và tham gia nhóm nghiên cứu của Giáo sư Phan Đức Trí tại Đại học Nanyang (Singapore) về ứng dụng mô hình BERT và Transformer trong giáo dục. Hoàng cũng từng đạo diễn và sản xuất một số sản phẩm truyền thông giáo dục và văn hóa. Kinh nghiệm này giúp Hoàng thiết kế hệ thống theo hướng quan sát hành vi học tập để đưa ra gợi ý nội dung phù hợp với vùng miền, năng lực và nhịp tiếp thu của từng nhóm học sinh.

Trong cấu trúc dự án, vai trò của Đặng Thái Hòa mang tính định hình phương pháp học. Hòa từng vào Top 8 cuộc thi Robotics thường niên của Đại học Bách Khoa, đạt Huy chương Vàng Olympic Sáng kiến và Khoa học (WICO), và là thành viên trẻ tuổi nhất có báo cáo tại Hội nghị thường niên năm 2024 của Tổ chức NERA (Northeastern Educational Research Association) về phương pháp học kiến tạo tri thức. Những trải nghiệm này giúp Hòa tiếp cận di sản không như nội dung cần ghi nhớ, mà như chất liệu để học sinh tự đặt câu hỏi và xây dựng hiểu biết. Trong quá trình phát triển, Hòa là người xác định cách mỗi địa danh được mở ra qua chi tiết, câu chuyện hay mâu thuẫn lịch sử nào; cách các lớp học có thể tranh luận khác nhau từ cùng một điểm xuất phát; và cách bài học được mở rộng theo hướng liên môn giữa lịch sử, địa lý và văn hóa.

Nếu Hiếu và Hoàng đảm bảo nền tảng kỹ thuật và sự vận hành trơn tru của hệ thống, thì Hòa giữ “mạch nghĩa” của bài học: để di sản không chỉ được nhìn thấy, mà được suy nghĩ cùng; không chỉ được nhắc lại, mà được hiểu đến nơi. Chính cấu trúc học liệu mà Hòa thiết kế khiến Heritage Guessr không dừng ở trò chơi đoán địa danh có công nghệ hỗ trợ, mà trở thành một phương thức học dựa trên đối thoại, lý giải và tự kiến tạo.

Ý nghĩa của dự án không nằm ở các công nghệ được liệt kê, mà ở câu hỏi mà nó đặt ra đối với lớp học hôm nay: khi di sản được đưa về gần hơn với người học, không thông qua yêu cầu ghi nhớ, mà thông qua việc bước vào, trò chuyện và tự đặt câu hỏi, thì việc hiểu biết về lịch sử và bản sắc có thể trở nên sống động và bền vững hơn. Dự án vì vậy mở ra một khả năng: rằng việc đổi mới giáo dục không nhất thiết phải đến từ những chính sách lớn hay chương trình cải cách toàn diện, mà đôi khi chỉ bắt đầu từ cách trả lời một câu hỏi của người học.

Heritage Guessr chưa phải một mô hình hoàn chỉnh, và nhóm phát triển cũng không xem nó là lời giải rốt ráo cho bài toán dạy - học di sản trong nhà trường. Nhưng dự án cho thấy sự thay đổi có thể bắt đầu từ một lớp học cụ thể, từ ba học sinh nhìn thấy giới hạn của cách học quen thuộc và tìm một đường đi khác. Quan trọng hơn, nó gợi mở rằng công nghệ, nếu được dùng đúng chỗ, có thể làm mềm một khoảng cách tưởng như cứng: khoảng cách giữa truyền thống và hiện tại, giữa di sản và người học.

Việc học, đến cuối cùng, không phải là tiếp nhận tri thức có sẵn, mà là tìm thấy cách tri thức ấy có ý nghĩa với chính mình. Nếu một lớp học có thể mở ra được điều đó, thì sự bền vững của hiểu biết sẽ đi xa hơn bài kiểm tra hay kỳ thi. Heritage Guessr chạm vào điều đó một cách tự nhiên. Và chính vì thế, nó đáng được nhìn nhận không phải như một thành tích, mà như một cách tiếp cận đáng suy nghĩ trong giáo dục hôm nay.


Cập nhật tin Đầu Tư, Bất Động Sản, tin nhanh kinh tế chứng khoán, kiến thức Doanh Nghiệp tại Fanpage.

Tin cùng chuyên mục

Tin nổi bật trong ngày

Tin mới

Phần mềm quản lý sân pickeball, cầu lông, tenis, bóng đá, bóng bàn