Đến VNG cũng phải leo hạng

A.I dù được cho là sẽ tiết kiệm chi phí nhưng vẫn còn quá sớm để đánh giá khả năng tiết kiệm của nó trong việc sản xuất, phát hành game. Ảnh: TL
Để thu hút người chơi, phần lớn các game do VNGGames, trực thuộc Tập đoàn VNG, có cơ chế nâng cấp các nhân vật trong game để người chơi có vị thế trong cộng đồng, hay còn gọi là leo hạng. Bản thân Tập đoàn VNG cũng đang trong quá trình leo hạng để có vị thế tốt hơn.
Giai đoạn chuyển mình
Trong báo cáo mới đây, Tập đoàn VNG hiện cơ cấu thành 4 bộ phận kinh doanh là VNGGames (kinh doanh trò chơi trực tuyến), ZaloPay (Fintech), Zalo (mạng xã hội) và VNG Digital Business (chuyển đổi số).
![]() |
Ngoài mảng chính là trò chơi trực tuyến, cả 3 mảng còn lại đều có đóng góp vào doanh thu của Tập đoàn trong những năm gần đây. Tuy nhiên, trò chơi trực tuyến đã giảm vị thế độc tôn khi cơ cấu đóng góp của mảng này vào tổng doanh thu chỉ còn hơn 69% năm 2024 từ mức 83% năm 2016.
Đến thời điểm hiện tại, game vẫn là trụ đỡ cho các mảng khác cất cánh. “A.I (trí tuệ nhân tạo) và hạ tầng là những lĩnh vực hứa hẹn sẽ tạo ra động lực tăng trưởng mới trong năm nay, bên cạnh nền tảng vững chắc từ mảng kinh doanh trò chơi trực tuyến”, ông Lê Hồng Minh, Chủ tịch Hội đồng Quản trị Tập đoàn VNG, chia sẻ với NCĐT.
Thực tế, các công ty internet có xuất phát từ game đều trải qua giai đoạn này để tiến tới đa dạng hóa nguồn thu, giảm rủi ro. Để so sánh, VNG đang trong giai đoạn của Tencent (Trung Quốc) năm 2014, khi bắt đầu đẩy mạnh các sản phẩm ngoài game như WeChat, WeChat Pay…Tencent mất khoảng 11 năm để các mảng khác ngoài game có doanh thu đóng góp vượt mốc 50%. Chưa thể dự đoán con đường VNG đi sẽ ngắn hay dài hơn nhưng trước mắt Tập đoàn cần phải giữ cho cỗ xe trò chơi trực tuyến không được giảm tốc.
Nhận diện các rào cản
Có 2 rào cản lớn có thể ảnh hưởng đến mảng game của Tập đoàn. Một là thị trường Việt Nam đã đạt tới giới hạn, cần mở rộng thị trường hoạt động. Hai là MMORPG (dòng game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi như Võ Lâm Truyền Kỳ) hiện vẫn chiếm phần lớn doanh thu trong mảng game. Đây là dòng game đã có 20 năm trên thị trường và Tập đoàn cần chuẩn bị một vài dòng game chủ lực khác.
A.I dù được cho là sẽ tiết kiệm chi phí nhưng vẫn còn quá sớm để đánh giá khả năng tiết kiệm của nó trong việc sản xuất, phát hành game. Tập đoàn cũng không có ý định phát hành thêm vốn trong ít nhất 3 năm tới nên việc giải 2 bài toán này sẽ phụ thuộc vào nguồn lực hiện tại.
Với việc mở rộng thị trường, VNG những năm gần đây thường xuyên nhắc đến mục tiêu trở thành công ty game khu vực, cụ thể doanh thu đến từ thị trường phát hành ngoài Việt Nam sẽ chiếm ít nhất 50% doanh thu của VNGGames. Báo cáo tài chính hợp nhất của VNG năm 2024 cho thấy VNGGames ghi nhận doanh thu 7.233 tỉ đồng, thị trường quốc tế chiếm 1.639 tỉ đồng, tương đương 22,6%, gần đạt một nửa so với mục tiêu. “Chúng tôi vẫn đang tuân thủ mục tiêu trở thành công ty game khu vực”, ông Minh nói.
![]() |
Mục tiêu thứ 2 là chuẩn bị các dòng game thay thế khi MMORPG thoái trào. Trả lời NCĐT qua email, ông Kelly Wong, Tổng Giám đốc VNG, cho biết Tập đoàn đã chuẩn bị nhiều năm trước để giải bài toán này. Theo đó, cần có một tệp người dùng mới và nhiều thể loại game mới hơn. VNGGames hiện phân phối nhiều dòng game như bắn súng, mô phỏng xã hội Play Together (được phát triển bởi Haegin, studio game Hàn Quốc VNG đầu tư vào năm 2022), eSports (đối tác Riot Games) và UGC (đối tác Roblox).
Mặc dù vậy, câu hỏi “Dòng game nào có thể thay thế MMORPG?” vẫn chưa được VNGGames công bố. 2 ứng cử viên sáng giá nhất là dòng game eSports và UGC. Các phân tích hiện nay cho thấy UGC, game nội dung do người dùng tạo ra, đang có nhiều lợi thế hơn.
Trước hết, nói về eSports, sau khi bùng nổ trong giai đoạn đại dịch 2020-2021, từ năm 2022 trở đi, tốc độ tăng trưởng của dòng game này bắt đầu hạ nhiệt. Hiện eSports đang đối mặt với nhiều thách thức như sự phụ thuộc lớn vào tài trợ, thiếu mô hình doanh thu ổn định từ vé và hàng hóa… Theo Newzoo, tài trợ vẫn chiếm khoảng 60% tổng doanh thu ngành vào năm 2022 và xu hướng siết chặt chi tiêu của các thương hiệu trong 2 năm qua khiến dòng tiền vào eSports không còn dồi dào như trước. Nhiều đội tuyển lớn cắt giảm quy mô hoạt động, một số giải đấu đình đám như Overwatch League đã đóng cửa do không đạt hiệu quả tài chính.
Trong khi đó, UGC được đánh giá là đang bước vào giai đoạn tăng trưởng. Động lực chính đến từ sự phổ biến của các nền tảng như Roblox, Fortnite Creative và sự dịch chuyển của Gen Z - Alpha sang các trải nghiệm chơi game mang tính cá nhân hóa, tương tác cao. Tại Việt Nam, trong 6 tháng, Roblox đã thu hút hơn 10 triệu người dùng thông qua VNGGames. Công ty cũng đang xây dựng cộng đồng hơn 600 nhà phát triển nội dung nội địa, chủ yếu là học sinh, sinh viên. Các nhà lập trình có thể tạo game, bán vật phẩm ảo bằng Robux và được chia sẻ doanh thu từ nền tảng.
Tuy nhiên, để UGC thực sự trở thành nguồn thu chủ lực của VNGGames sau MMORPG, Công ty cần giải quyết được bài toán về tỉ lệ chia sẻ doanh thu giữa Roblox và nhà phát hành, cũng như khả năng nội địa hóa sâu hơn về công cụ phát triển, thanh toán và kiểm duyệt nội dung. Nhìn chung, Tập đoàn đã có kế hoạch chuẩn bị cho hành trình leo hạng sắp tới nhưng chắc chắn hành trình này sẽ đầy thử thách không thua gì những trò chơi mà họ đang phân phối.
Có thể bạn quan tâm
Cập nhật tin Đầu Tư, Bất Động Sản, tin nhanh kinh tế chứng khoán, kiến thức Doanh Nghiệp tại Fanpage.
Theo dõi Nhịp Cầu Đầu Tư

Tin cùng chuyên mục
-
Huy Vũ
-
Đình Quân
-
Công Sang